①:採用カード紹介
・DARK MATERIAL COMPLEX 4枚
デッキの核。以下「コンプ」と表記。
必ず4枚採用し早期着地を目指したい。相手次第ではメタクリ置きを優先する時もある。今回の型では「鬼星の絆 フウジン天&ライジン天」を採用しているので、ワールドブレイクの際鬼星の絆をコンプ効果で踏み倒せば、ジャスキルが生まれる。
・アクア忍者ライヤ 2枚
コンプ起動までのカウントを爆発的に増やすカード。単体では弱い。
VTやアーテルなどを回収して再度出したり、アーテル効果で同期の妖精と同時に釣り上げれば、同期回収でメガ・ラスト・バーストを使える。
水マナの確保が青黒コンプに比べると厳しいが、やはり早めに決める為には絶対に必要。
採用枚数は個人で調整。私は2投派。
・鬼星の絆 フウジン天&ライジン天 4枚
マーシャルループ対策。一応逆アポロやEXライフもメタれる。
相手ターン限定メタなので、マーシャルループ対面で殴りに行くなら単騎やシャッフを添えて置くこと。ウォカンナ対策として、相手のマナや盤面を見つつ出来れば2体立ててターンを返したい。
・月砂 フロッガ-1 4枚
ファイアーバードなどの速いデッキ対策。
鬼星の絆が役に立たない対面はこちらを出したい。
ボンキゴマイムなどとは違い、攻撃封じは永続型。そのためロッド・ゾージアなどで除去されると出されたロッド・ゾージアに攻撃されてしまう。
反面コブラなどで蘇生すれば、フロッガ-1がいない時に相手が出したスピードアタッカーも止められる。
ボンキゴやカルマコットンなどと違い、進化クリーチャーは攻撃出来てしまう。
CLIMAXジャオウガを出されたら盾の強さを祈ろう。
・同期の妖精/ド浮きの動悸 4枚
GSなどからコンプやメタクリを守る。
パーフェクト・アルカディアスなどからはカレイコの黒像も守れる。
下面のド浮きの動悸も強い呪文。盤面に2体居ても強いので4枚採用。
・単騎連射マグナム 1枚
逆転封じ。マーシャルループ対面でこちらのターンにループに入られると負けてしまうので、必ず採用。
殿堂カードだが邪心臓やミュートで引きにいったり、コンプやアーテルなどで蘇生出来るので以外と出てくる。
ブルーインパルスやガイアッシュもケア出来るので抜いてはならない。
・邪心臓の魔法陣 3枚
色確保要員兼ドローソース兼受け札。
青黒コンプに別の色を足す場合、赤が優れている理由。
手札からマナ置きすればアンタップする。1ターン目コンプも容易。これの強さはキングセルを使った事があるなら分かるはず。
普通に置いてもドローしながら後で蘇生したいカードを墓地に捨てれて優秀。
ただクリーチャーではないので採用枚数は要調整。
・カレイコの黒像 2枚
ファイアーバード、アナカラーマルルなどの対策。というかマナを伸ばすデッキ全般に刺さる。
逆アポロやEXライフ封じも可能。
メクレイドやヨビニオン対策として最強格。
採用枚数は深く悩んだ末2枚。
・終末の日 ミュート 4枚
シールドトリガープラスの効果が最強。
単体でもドローソースとなり最低限の仕事を果たす。
コンプミラー、ファイアーバード、アナマルルのクラジャ、etc……何でも1枚で解決出来る。
絶対に4枚採用。
・奇天烈シャッフ 2枚
環境デッキ対面最強カード。
相手の構築さえ分かればどんなデッキも屠れる。
マーシャルループ対面なら、相手盤面にスプラッシュ・クイーンがなければ4(影世界のシクミ)。あれば8(絶対華麗!マーシャル歌劇団)も止めたい。基本4、次に8、シャッフを1枚足し余裕あれば7(テック団や星龍の暴発)。
あればあるだけ強いが、他のカードとの兼ね合いから2枚採用。蘇生で数を誤魔化そう。
・アーテルゴルギーニ 4枚
墓地のメタクリの蘇生、相手のメタクリの除去、ブロッカー、全てを1枚でこなす最強カード。
とはいえ最序盤はマナ置きされることも多い。
後半やコンプ効果で出す為にも4枚採用。
・忍者の聖沌 c0br4 4枚
コブラのcの右横にあるのはアルファベットのオーなのか、数字のゼロなのか、有識者は教えてほしい。
アーテルを効果で釣り上げたい。それ以外でも、フロッガ-1でスピードアタッカー封じも出来る便利なカード。
枠を争う逆転の影ガレックとの差別化では、シャッフを蘇生出来るのがコブラの強み。
序盤の盾1点でもミュート蘇生でドローを回せる。4枚採用。
・飛翔龍5000VT 2枚
4枚採用がマストなカードだが、筆者が4枚持っていないので2枚。
削る枠はお好みで。
②採用候補
・冥土人形ヴァミリア・バレル
本当に優秀なカード。1枚どこかの枠を削り入れておけば、コブラやアーテルで使い回せて便利。
・終末の時計クロック
コブラやアーテルで蘇生すればどんな対面でも1ターン稼げる。ミュートや邪心臓のお陰で素引きしても墓地に捨てやすい。ただ単体だと仕事はしないので悩みどころ。
・霊淵ゴツンマ・ダンマ
相手の動きを1ターン遅らせることが出来る。
アタック時のハンデスも地味つよ。これまた1枚あれば使い回せる。
③回し方
基本メタクリ置いてコンプを守り続けてれば勝てるデッキタイプなので、最悪の場合は単騎シャッフでコンプ無しで詰めに行く。
青黒コンプと違い鬼星の絆がジャスキル打点になるのが強み。
コンプミラーなら不用意にクリーチャーを展開しすぎないこと。鬼星の絆やフロッガ-1は出さず、ミュートや邪心臓でライヤを引きに行き、先にコンプを起動しよう。
邪心臓やカレイコの黒像のお陰で相手がVTカウントを間違える時がある。その時は優しく指摘しよう。
ジョーカーズ対面はフロッガ-1を立ててお祈り。
王道ジョニーのパンプアップと呪文封じがキツイ。勝率は3割ぐらい。
マーシャルループは鬼星の絆大活躍。
鬼星の絆を守りつつ単騎かシャッフを添えてコンプでぶち壊せ。
後手でも鬼星の絆が間に合うのが優秀すぎる。
アナカラーマルルはカレイコの黒像で遅らせ、re:ソウルやクラジャ使われる前に倒したい。
後手だとカレイコでは間に合わないことに注意。ここら辺はマガツ抜いた影響が出てしまう。
筆者の近辺ではあまり見ない。
④総評
強いデッキを改造してるので無難に強い。
とはいえ青黒コンプより文明の噛み合いでキルターンが遅れる事もある。
近所のカドショの環境みながらパーツを変えて遊ぶべし。